AGHARSOL, Solucje do Gier

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
AghartaSolucjaPorady og�lne.Podstawow� spraw� jest takie poruszanie si� w terenie, by nikt Ci� nie zauwa�y�. "Tisze jediesz, dalsze budiesz" - i ta zasada sprawdza si� w grze znakomicie. Zwierzaki s� do�� spostrzegawcze - ale nie widz� Ci�, kiedy zachodzisz je od ty�u albo kiedy kryjesz si� za przedmiotami terenowymi. Je�li przeszkoda jest za niska, zawsze mo�esz si� schyli� - [Ctrl albo kursor "w d�"]. Cz�sto u�ywaj klawiszy X i Z, by zmienia� k�t widzenia kamery, kiedy jest to mo�liwe (ma�a ikona kamery w prawym rogu ekranu). Twoimi sprzymierze�cami s� zmrok i cienie, korzystaj z nich, przekradaj�c si� obok ma�p, kt�re gorzej od Ciebie widz� w mroku. Pami�taj, �e zwierz�ta mog� si� nawzajem ostrzega� - je�li kt�re� Ci� zobaczy, mo�e powiadomi� inne (i pewnie to zrobi). Trzymaj psa przy sobie - poniewa� jest tu przybyszem zupe�nie nieznanym, wzbudza spory pop�och i mo�e Ci� wybawi� z opresji. Psa przyzywasz klawiszem C - call, P - skacz lub si� pobaw, i S - sit, kiedy chcesz, by warowa�. Biegaj tylko wtedy, kiedy jest to naprawd� potrzebne - bo Tw�j bohater mo�e si� zm�czy�, odpoczywaj za� w ukryciu. Gdy zostaniesz ranny, te� trzeba si� gdzie� schowa�, by rekonwalescencja przebieg�a bez zak��ce� - co prawda nasz bohater si�y odzyskuje do�� �wawo. Je�li bohater padnie, zmo�ony przeciwno�ciami losu, gra sama "o�ywia" go w ostatnim miejscu - ale (rzecz godna uwagi) sytuacja niekoniecznie musi by� ta sama - przeciwnik mo�e si� wy�oni� z innej strony, nieco p�niej albo nieco wcze�niej. Nie poddawaj si� wi�c i nie ustawaj w wysi�kach.I uwaga ostatnia - mam silne wra�enie, �e wszyscy pope�niamy b��d, traktuj�c t� gr� jak przygod�wk� - uzna�bym j� raczej za rozbudowan� przestrzennie platform�wk�. Jak w klasycznej platform�wce Twoimi g��wnymi zadaniami jest przej�cie z ekranu na ekran, unikaj�c �mierci. Interakcja z otoczeniem najcz�ciej polega na waleniu kamieniami w rozmaite Niemi�e Stwory. Ale za to graficznie gra jest bombowa!Po katastrofie samolotu, gdy odzyskasz mo�liwo�� ruchu, szybko podnie� dziennik [po�rodku ekranu], bo pies got�w go str�ci� do wody. Przejrzyj dziennik i strza�kami kursor�w naucz si� wybiera� przedmioty z Inventory. We� w �ap� kamie�, a potem przejd� w lewo. Wskaz pilotowi sam d� ekranu - nie biegnij, bo energia przyda ci si� p�niej. Prze�wicz uniki, �a�enie i wydawanie rozkaz�w psu. Co prawda powiniene� pami�ta�, �e piec do�� szybko zapomina o wydanym poleceniu... i trzeba je wydawa� ponownie. Przejd� dalej...Trafisz na kolonie dziwacznych pingwin�w - nie wdawaj si� w bijatyk�, tylko je obchod� szerokim �ukiem. Przejd� ku lewej. Je�eli chcesz, mo�esz pingwiny obrzuca� kamieniami, pami�taj jednak, �e zostan� tylko og�uszone i po jakim� czasie bydl� si� "ocyka" i zn�w zaczyna ci si� dobiera� do schabu. Przyj niez�omnie w lewo.Trafisz do miejsca, gdzie jest kilka bia�ych [i bardzo nieprzyja�nie nastawionych] ma�p], oraz platforma kolejki linowej. Powiniene� przedosta� si� na platform� - niestety, ma�piszony s� do�� natr�tne. Je�eli obrzuc� ci� kamieniami, r�b uniki [Ctrl]. Gdy sprawy przybior� naprawd� z�y obr�t, mo�esz odpocz�� i poczeka� do zmierzchu - ma�py po zmroku widz� gorzej. Spr�buj przedosta� si� na pocz�tek linii [zaczyna si� w�r�d g�r i biegnie ku morzu] - jak ma�piszony ci� zobacz�, zawsze mo�esz pu�ci� si� biegiem [klawisz Shift]. Z miejsca, gdzie zaczyna si� kolejka, mo�esz si� przedosta� na nast�pn� lokacj� - w g�ry.Przejd� w�wozem w g�r� i ku lewej. Znajdziesz tu szkielet kolejnego cz�onka wyprawy, obok niego za� dziennik, kt�ry powiniene� przeczyta�. Przejd� w g��b do obozu, gdzie znajdziesz puszki zupy pomidorowej i samotn� ma�p� - je�li zacznie by� natr�tna, zg�usz j� kamieniami. Wr�� na stacje kolejki linowej i do ma�p.Nie podchod� za daleko - spr�buj zamiast tego podkra�� si� do drugiej platformy, gdzie ma�py nie s� tak liczne. Zostaw na wabia kilka pe�nych puszek [naciskaj�c spacj�]. S�k w tym, by je zostawi� do�� daleko od kolejki, kryj�c si� tak d�ugo, a� wyg�odnia�e ma�piszony podejd� do puszek, w wtedy szybko trzeba �mign�� do platformy i wskoczy� do w�zka [pami�taj, �e ma�py nie lubi� wody - w razie zagro�enia mo�esz si� w niej schroni�.W wagoniku podjedziesz do West Twin. Jest to spora wyspa, na kt�rej czeka ci� wiele przyg�d. Podr� troch� potrwa, przyspieszy� jej si� nie da, rozsi�d� si� wi�c wygodnie i poogl�daj widoczki. Podczas tej podr�y zobaczysz tajemnicz� wie�� - ale na razie nie masz tu niczego do roboty - jedziesz dalej.Na West Twin s� nowe ma�py - tyle �e innej barwy. Niestety, ich upierdliwo�� nie ust�puje upierdliwo�ci bia�ych. S� do�� daleko, mo�esz wi�c przemkn�� nie[postrze�enie. Najlepiej b�dzie, jak ruszysz na po�udnie [znaczy w d� ekranu]. Je�li ma�py obrzuc� ci� kamieniami, salwuj si� ucieczk� biegiem. Trafisz na spor� czaszk� umieszczon� na palu. We� czaszk�, bo nied�ugo ci si� przyda.Podebrawszy czaszk� przejd� w p�nocno wschodni kraniec ekranu. S� tu jakie� drobne gryzonie [szczury?, �asice?] kt�re jednak mo�esz odstraszy� k�ad�c na ziemi czaszk�. Gdy natr�tne gryzonie zwiej�, we� czaszk�.Jest wiele dr�g, mo�esz pomyszkowa� po okolicy, ale to niezbyt bezpieczne. Najlepiej nieust�pliwie pod��aj na po�udnie, a� trafisz na 5 kalkonoid�w [dwumetrowe, bezpi�re indyki]. Poniewa� nie lubi� wody - szybko si� skieruj ku wodzie. Zwab zwierzaki ku wodzie - staj�c na brzegu - a potem szybko skieruj si� w d� ku du�emu g�azowi i dalej, ku futera�owi na lornet� i mapie le��cej kawa�ek dalej. Potem zn�w schro� si� w wodzie. Mapa ukazuje ca�� Aghart�, z wie�ami bombard, heliografami i pa�acem. Odpocznij i obejrzyj to, co znalaz�e�. Nast�pna wycieczka - ku po�udniowi, gdzie trafisz na...Mr�wcze jajo. We� je unikaj�c pigoida. Pobiegnij ku wschodowi. Jest tam �cie�ka, kt�r� skieruj si� na po�udnie. Zobaczysz st�d wysp� i sterowiec bombarduj�cy co� ostro w lesie. Poniewa� nale�ysz do ciekawskich [gdyby tak nie by�o, nie zabiera�by� si� do gry], skieruj si� w las �cie�k� znikaj�c� mi�dzy drzewami. W lesie mo�esz zobaczy� cel bombardowania. Przejd� na wsch�d. W cieniu drzew le�y ranny. Podejd� do niego. Przeczytaj wszystko... wr�� na po�udnie i ku zachodowi.Wr�� do wypalonej wioski - teraz ju� wiesz, czemu wygl�da jak wygl�da. Przejd� na po�udnie i na wsch�d. Podnie� granat le��cy na �cie�ce. Najlepiej kierowa� si� dalej na wsch�d. Natkniesz si� na Pluja - spore ptaszysko pluj�ce kamieniami. Nie pokazuj si� na otwartym terenie i spr�buj przekra�� si� na wsch�d. Biegnij, uchylaj si� - albo obrzu� bydl� kamulcami. Kamienie to bro� nienajlepsza, ale tania... i wsz�dzie je mo�esz znale��. Nieco dalej czekaj� trzy Pluje. Przy odrobinie szcz�cia mo�esz trafi� na moment, kiedy zaczn� si� t�uc, co pozwoli ci przemkn�� si� chy�em i ty�kiem. Je�li nie, pozostanie ci pu�ci� si� biegiem. Ca�y czas kieruj si� na wsch�d. Po drodze trafisz jeszcze na Pluje - zn�w pod��aj w lewo. Coraz bardziej zag��biasz si� w g�ry. Teraz spr�buj po�rodku na prawo. Zn�w trzeba ci przedosta� si� ku zachodowi i umkn�� ptaszyskom. W razie potrzeby puszczaj si� biegiem. Trafisz na niez�y widok, ale nie za bardzo masz czas podziwia� panoram� - skieruj si� na po�udnie.Teraz trzeba ci si� przedosta� w d� pod��aj�c �rodkow� �cie�k�, ale przedtem musisz obezw�adni� ptaka mamieniem. Przebiegnij obok ptaka i skieruj si� ku do�owi ekranu. Trafi�e� na labirynt zamieszkany przez ma�py [czarne]. Je�li b�dziesz mia� k�opoty z przedostaniem si� przeze�, poczekaj a� zapadnie zmrok [czyli oko�o 10-ciu minut]. W dolnym lewym rogu skieruj si� na wy�ej po�o�on� �cie�k�.Nie dopu�� do tego, by ma�py ci� zobaczy�y i na kolejnym ekranie wybierz �cie�k� doln� i �rodkow�. Nast�pnie szybko przebiegnij przez po�udniowo wschodni rejon ekranu, bo za g�azami ukrywa si� kilka z�o�liwych ma�p. Przemknij ku prawej. Jak ma�py ci� zobacz�, puszczaj si� biegiem. Teraz zn�w skieruj si� w d� - i oto przedosta�e� si� przez labirynt skalnych perci, w kt�rym �atwo mog�e� zab��dzi�.Pojawia si� most do East Twin [pi�kna grafika, nie ma co m�wi�]. Skieruj si� w stron� mostu. Przejd� po nim tak daleko, jak tylko si� da. Potem podjed� w koszu do g�ry. Podczas podr�y w g�r�, dzielny pilot zastanowi si�, co dalej [rych�o w czas!].Znalaz�szy si� na g�rze, ruszaj w g��b po k�adce w mg��.Trafisz do mr�wczego miasta. Uwa�aj, bo mr�wle maj� dziwaczne rusznice, kt�re ra�� osobliwym polem energetycznym - na szcz�cie wida� zielony lec�cy pocisk, wi�c mo�esz albo kopn�� si� do przodu [Shift], albo przykucn�� [Ctrl]. Na �rodkowym rozwidleniu dr�g mo�esz si� pochyli� i odpocz�� - na szcz�cie mr�wy ci� wtedy nie zobacz�. Nie biegnij ca�y czas, bo mr�wy nie s� g�upie i b�d� bra�y poprawki na strza�. Skieruj si� do k�adki wiod�cej po�rodku i w d�. Gdy zobaczysz wysok� zielona �wi�tyni�, skieruj si� do wej�cia - po drodze nie daj si� trafi� mr�wom. Nie biegnij, dop�ki nie zaczn� strzela� - odg�os krok�w na pomo�cie budzi ich �ywe zainteresowanie. Wewn�trz �wi�tyni w niszy znajdziesz klucz. Obejrzyj go sobie po wzi�ciu i spisz symbole, kt�re na nim wyryto. Przejd� ku lewej. Nast�pna nisza jest pusta - i tu mo�esz nieco odpocz��. Przejd� w d� i ku prawej. Zn�w b�dziesz mia� k�opoty - dwie nisze [jedna z kluczem, w drugiej le�� dwa granaty], ale s� tu zn�w zajad�e insekty, [ja poradzi�em sobie zostawiaj�c im jajo - kt�rym musia�y si� na chwil� zaj�� [bo to dla nich imperatyw kategoryczny] sam uciek�em z kluczem i granatami po rampie w z lewej i w g�r�]. Trafisz w miejsce ju� ci znajome, tym razem jednak b�dziesz szed� inn� �cie�k�. Przeprowad� pilota w gore i ku prawej. I tu by�e�. Pchaj pilota nadal w g�r�.Wylaz�e� na zewn�trz, ale mr�wy s� rozjuszone. Przedosta� si� ku lewej - stosuj te same sztuczki, co przedtem. Pomost wiod�cy w prawo ko�czy si� �lepym zau�kiem. Zn�w natkniesz si� na wkurzone insekty. R�b uniki, i biegnij i zatrzymuj si�, ale tak czy owak przejd� do heliografu - to ta spora konstrukcja z teleskopem. St�d przedosta� si� pod sam heliograf. Panel He... [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • storyxlife.htw.pl
  •